Tugas Pemrograman Jaringan (3 Mei 2012)

SOAL

1. Jelaskan secara singkat apa yang anda ketahui tentang UDP
2. Jelaskan perbedaan TCP dan UDP
3. Berikan contoh aplikasi –aplikasi yang menggunakan protokol UDP, dan jelaskan bagaimana kerja aplikasi tersebut.
4. Bagaimana konsep Client Server dalam jaringan komputer
5. Jelaskan secara singkat apa yang anda ketahui tentang Protokol Transport.
6. Dalam protokol transport terdapat dua protokol utama yaitu TCP and UDP, jelaskan perbedaan TCP dan UDP.
7. Berikan contoh aplikasi –aplikasi yang menggunakan protokol TCP, dan jelaskan bagaimana kerja aplikasi tersebut.
8. Jelaskan langkah dan prinsip kerja socket programming untuk komunikasi dua arah

JAWAB:

1. UDP (Unit Datagram Protocol) adalah protocol connectionless message-based yang lebih sederhana. Di protocol connectionless, tidak ada usaha yang dibuat untuk koneksi end-to-end. Koumikasi dicapai dengan mengirimkan informasi satu arah, dari source ke destination tanpa mengecek untuk melihat apakah tujuan masih ada, atau apakah koneksi disiapkan untuk menerima informasi. Paket UDP melewati jaringan dalam unit-unit yang berdiri sendiri.

Karakteristik UDP:

Tidak terpercaya Ketika pesan dikirimkan, tidak dapat diketahui apakah akan sampai tujuan. Paket dapat hilang di jalan. Tidak ada konsep acknoweledgment, retransimission, dan timeout.

Tidak terurut Jika dua pesan dikirimkan ke penerima yang sama, urutan sampainya tidak dapat diprediksi. htweight Tidak ada pemesanan pesan, tidak ada pelacakan koneksi, dll. Layer transport yang kecil yang didesain di atas IP.

Datagrams Paket yang dikirimkan secara individu dan dijamin akan utuh jika sampai. Paket-paket memiliki batas-batas yang pasti, dan tidak dipisan dan dibagi ke dalam data stream yang mungkin ada

2. PERBEDAAN TCP DAN UDP

Berbeda dengan TCP, UDP merupakan connectionless dan tidak ada keandalan, windowing, serta fungsi untuk memastikan data diterima dengan benar. Namun, UDP juga menyediakan fungsi yang sama dengan TCP, seperti transfer data dan multiplexing, tetapi ia melakukannya dengan byte tambahan yang lebih sedikit dalam header UDP.

UDP melakukan multiplexing UDP menggunakan cara yang sama seperti TCP. Satu-satunya perbedaan adalah transport protocol yang digunakan, yaitu UDP. Suatu aplikasi dapat membuka nomor port yang sama pada satu host, tetapi satu menggunakan TCP dan yang satu lagi menggunakan UDP—hal ini tidak biasa, tetapi diperbolehkan. Jika suatu layanan mendukung TCP dan UDP, ia menggunakan nilai yang sama untuk nomor port TCP dan UDP.

UDP mempunyai keuntungan dibandingkan TCP dengan tidak menggunakan field sequence dan acknowledgement. Keuntungan UDP yang paling jelas dari TCP adalah byte tambahan yang lebih sedikit. Di samping itu, UDP tidak perlu menunggu penerimaan atau menyimpan data dalam memory sampai data tersebut diterima. Ini berarti, aplikasi UDP tidak diperlambat oleh proses penerimaan dan memory dapat dibebaskan lebih cepat. Pada tabel, Anda dapat melihat fungsi yang dilakukan (atau tidak dilakukan) oleh UDP atau TCP.

3. Contoh protokol aplikasi yang menggunakan UDP :
• DNS (Domain Name System) 53
• SNMP, (Simple Network Management Protocol) 161, 162
• TFTP (Trivial File Transfer Protocol) 69
• SunRPC port 111

Cara Kerja DNS (Domain Name System)
Secara sederhana cara kerja DNS bisa dilihat pada gambar berikut ini:

DNS menggunakan relasi client – server untuk resolusi nama. Pada saat client mencari satu host, maka ia akan mengirimkan query ke server DNS. Query adalah satu permintaan untuk resolusi nama yang dikirimkan ke server DNS.

Pada komputer Client, sebuah program aplikasi misalnya http, meminta pemetaan IP Address (forward lookup query). Sebuah program aplikasi pada host yang mengakses domain system disebut sebagai resolver, resolver menghubungi DNS server, yang biasa disebut name server.
Name server meng-cek ke local database, jika ditemukan, name server mengembalikan IP Address ke resolver jika tidak ditemukan akan meneruskan query tersebut ke name server root server.
Terakhir barulah si client bisa secara langsung menghubungi sebuah website / server yang diminta dengan menggunakan IP Address yang diberikan oleh DNS server.

4. Konsep client server

Jaringan client atau server adalah jaringan dimana komputer client bertugas melakukan permintaan data dan server bertugas melayani permintaan tersebut.

Client

User akan membuat permintaan melalui software client. Aplikasi ini berfungsi :
Memberikan interface bagi user untuk melakukan jobs.
Format request data ke bentuk yang dapat dimengerti oleh server
Menampilkan hasil yang diminta pada layar

Server
Jaringan client atau server, server khusus digunakan untuk pemrosesan, penyimpanan dan manajemen data. Server bertugas menerima request dari client, mengolahnya, dan mengirimkan kembali hasilnya ke client. Untuk itu, server membutuhkan komputer khusus dengan spesifikasi hardware yang jauh lebih baik dan bertenaga dibandingkan hardware untuk client karena komputer harus mampu melayani :

Request secara simultan dalam jumlah besar
Aktivitas manajemen jaringan
Menjamin keamanan pada resource jaringan

5. Protokol transport terdiri dari TCP dan UDP

Protokol TCP ( Transmission Control Protocol ) adalah salah satu jenis protokol transfer data
UDP ( User Datagram Protocol) adalah jenis transfer data yang lain dari TCP. UDP mempunyai karateristik connectionless (tidak berbasis koneksi)

6. A. Protokol TCP ( Transmission Control Protocol ) adalah salah satu jenis protokol transfer data. TCP mempunyai karakteristik sebagai protokol yang berorientasi koneksi (Connection oriented). Sebelum terjadi proses tranfer data, maka yang pertama dilakukan adalah kedua belah pihak melakukan caal request dan call accept. Protokol TCP menggunakan jalur data full duplex yang berarti antara kedua host terdapat dua buah jalur, jalur masuk dan jalur keluar sehingga data dapat dikirimkan secara simultan. Sebuah circuit virtual disiapkan sebelum packet-packet dikirimkan. Pada masing-masing packet terdapat virual circuit identifier yang berisi alamat tujuan packet tersebut.
Data yang dikirimkan dalam sebuah protokol TCP maka akan diurutkan dengan sebuah nomor urut dan akan mengharap packet positive acknowledgment. Apabila tidak ada packet positive acknowledgment, maka packet akan dikirim ulang. Oleh karena itu, protokol TCP reliable. Akan tetapi karena harus mengecek setiap packet yang dikirmkan, maka protokol TCP relatif lambat. Pada TCP, hanya bisa melakukan koneksi one-to-one dan tidak bisa melakukan koneksi one-to-many. Karena rute-rute packet sudah ditentukan sebelumnya, maka akan lebih sulit bagi jaringan untuk beradaptasi dengan kemacetan. Apabila sebuah simpul/node mengalami kerusakan/kegagalan, maka seluruh virtual circuit yang melewati simpul tersebut akan hilang.

B. Protokol UDP
UDP ( User Datagram Protocol) adalah jenis transfer data yang lain dari TCP. UDP mempunyai karateristik connectionless (tidak berbasis koneksi). Dengan kata lain, data yang dikirimkan dalam bentuk packet tidak harus melakukan call setup seperti pada TCP. Selain itu, data dalam protokol UDP akan dikirimkan sebagai datagram tanpa adanya nomor identifier. Sehingga sangat besar sekali kemungkinan data sampai tidak berurutan dan sangat mungkin hilang/rusak dalam perjalananan dari host asal ke host tujuan. Tergantung pada host penerima/tujuan, apakah akan meminta kembali pakcet yang rusak atau hilang.
Kelebihan UDP adalah pada saat digunakan pada lightweight protokol, misalnya saja DNS(Domain Name Service). Selain itu protokol UDP lebih fleksibel karena misalnya saja terjadi kemacetan pada salah satu bagian jaringan, maka datagram dapat dialihkan menghindari bagian yang mengalami kemacetan tersebut. Kemudian apabila sebuah simpul(node) mengalami kerusakan/kegagalan, maka pacekt packet berikutnya dapat menemukan jalan/rute pengganti yang melewati simpul tersebut.

UDP adalah “datagram-oriented”, sedangkan TCP adalah “session-oriented”. Datagram adalah paket informasi self-contained. UDP berhubungan dengan datagram atau paket individu yang dikirim dari client ke server dan atau sebaliknya.

UDP adalah connection-less. Client tidak membangun koneksi ke server sebelum mengirim data, client hanya mengirim data secara langsung.

UDP adalah protokol yang tidak andal, dalam artian :

Paket dapat mengalami kerusakan. Paket UDP berisi checksum semua data dalam paket. Checksum ini memungkinkan UDP mendeteksi kapan suatu paket mengalami kerusakan. Jika hal ini terjadi, maka paket tersebut dikeluarkan, dan sebagaimana biasa aplikasilah yang mendeteksi hal ini dan melakukan transmisi ulang seperlunya.
Karena UDP adalah datagram-oriented dan pada level protokol setiap paket berdiri sendiri, maka UDP tidak memiliki konsep paket sesuai urutan, yang selanjutnya berarti tidak memerlukan nomor urut pada paket tersebut.
Paket dapat hilang. UDP tidak dapat mendeteksinya, sehingga pada program aplikasi client – server, metode transmisi ulang dikarenakan data rusak atau hilang harus dilakukan pada level aplikasi. Biasanya aplikasi menunggu hingga timeout habis, dan kemudian mencoba lagi
Karena UDP tidak memerlukan mekanisme kontrol yang rumit, maka UDP dapat dianggap lebih mudah dan lebih kecil ( dalam hal baris data dan memori ) untuk diimplementasikan. Namun hal tersebut juga membuat UDP tidak cocok untuk sejumlah besar data.

7. Contoh protokol aplikasi yang menggunakan TCP :

HTTP (Hypertext Transfer Protocol
FTP (File Transfer Protocol)
SMTP (Simple Mail Transfer Protocol)

Cara kerja http
Bila kita mengklik link hypertext atau kita mengetikkan suatu alamat atau URL pada internet browser, maka Anda sedang mentransfer URL ke browser, dan Dari URL ini browser Anda tahu server mana yang akan dihubungi dan file apa yang diminta kemudian web browser akan mengirimkan perintah HTTP ke web server. Web server selanjutnya akan menerima perintah ini dan melakukan aktivitas sesuai dengan perintah yang diminta oleh web browser. Hasil aktivitas tadi akan dikirimkan kembali ke web browser untuk ditampilkan kepada kita.

8. Socket dua arah merupakan mekanisme komunikasi yang memungkinkan terjadinya pertukaran data antar program atau proses baik dalam satu mesin maupun antar mesin agar lebih jelas dapat dilihat pada gambar dibawah ini :

Di dalam kotak menunjukkan system call/function yang dibutuhkan untuk koneksi/komunikasi, misal socket(), bind(), listen(), connect(), dll. Secara garis besar langkah – langkah yang dilakukan pada client dan server adalah sebagai
berikut :

1. Langkah – langkah dasar di client :
a. Membuka koneksi client ke server, yang di dalamnya adalah :
b. Membuat socket dengan perintah socket()
c. melakukan pengalamatan ke server.
d. Menghubungi server dengan connect()
e. Melakukan komunikasi (mengirim dan menerima data), dengan menggunakan perintah write() dan read()
f. Menutup hubungan dengan perintah close() ;

2. Langkah – langkah dasar di server :
a. Membuat socket dengan perintah socket()
b. Mengikatkan socket kepada sebuah alamat network dengan perintah bind()
c. Menyiapkan socket untuk menerima koneksi yang masuk dengan perintah listen()
d. Menerima koneksi yang masuk ke server dengan perintah accept()
e. Melakukan komunikasi (mengirim dan menerima data), dengan menggunakan perintah write() dan read()

Pemrograman Socket

Pemrograman Jaringan (Pemrograman Socket)
Pada kali ini saya memberikan tutorial cara mengetahui IP Address, mengetahui Host Name, mengetahui Host Name melalui IP Address, mengetahui IP Address melalui Host Name, Server Client, dan Data Sever Client. Untuk dapat mengerjakan tutorial tersebut, anda dapat mengerjakan koding (sorce kode) di notepad, edit plus, atau editor lainnya. Kemudian koding tersebut di save sesuai program yang akan dibahas.

Pemrograman Jaringan (Demo D1-1) Mendapatkan IP Address
Pada tutorial Demo D1-1 untuk mengetahui IP address computer/pc/laptop yang anda gunakan, ketikkan pada program editor seperti notepad atau edit plus. Setelah di ketik, kemudian di save dengan nama file getIP2.java. Berikut ini adalah koding program untuk mendapatkan IP Address:

getIP2.java

Kemudian untuk mendapatkan IP Address, anda buka command prompt. Bisa di cari pada menu search. Command prompt digunakan untuk mengkompilasikan koding yang telah dibuat dengan nama getIP2.java. Untuk dapat hasil IP Address tersebut di command prompt masuk kedalam folder java\jdk1.6.0_05\bin. Jadi berada di bin pada program java.

Mendapatkan IP Address

Pada command prompt tersebut javac getIP2.java adalah kompilasi program, kemudian java getIP2 adalah running program.

Pada commant diatas terdapat dua IP Address, IP Address yang pertama, yaitu yang lingkaran pertama adalah IP Address ketika computer (PC) terhubung dengan internet. IP tersebut adalah 10.27.20.103. Kemudian IP Adress yang yang lingkaran kedua adalah IP Address yang tidak terhubung dengan internet. IP Address tersebut adalah 192.168.1.3.

Pemrograman Jaringan (Demo D1-2) Mendapatkan Nama Komputer (PC)
Pada Demo D1-2 untuk mengetahui nama computer yang anda gunakan. Ketikkan koding berikut ini pada notepad atau edit plus, kemudian save dengan nama file getName.java. Berikut ini koding program getName.java

getName.java

Setelah anda mengetikkan koding tersebut pada editor, kemudian di compile dan di running menggunakan command prompt. Berikut ini hasil dari command prompt.

acer-PC

Saat mengkompile dan merunning harus berada di folder java\jdk\bin. Jadi saat dijalankan, maka proses yang dikerjakan adalah java. Untuk mengkompile menggunakan perintah javac getName.java. kemudian untuk merunning menggunakan perintah java getName. Dari hasil output tersebut, anda dapat mengetahui bahwa nama computer yang anda gunakan adalah acer-PC.

Pemrograman Jaringan (Demo D1-3) Mendapatkan Nama Komputer (PC) dengan Memasukan IP Address
Pada Demo D1-3 untuk mengetahui nama computer yang anda gunakan dengan memasukan IP Address computer yang anda gunakan. Ketikkan koding berikut ini pada notepad atau edit plus, kemudian save dengan nama file IPtoName.java. Berikut ini koding program IPtoName.java.

IPtoName.java

Setelah anda mengetik koding program tersebut, kemudian buka command prompt untuk kompilasi dan running, agar anda mendapatkan nama computer yang anda gunakan.

acer-PC

Untuk mengkompile pada command prompt menggunakan perintah javac [nama file].java, yaitu javac IPtoName.java. Kemudian untuk merunning menggunakan perintah java [nama file]. Sehingga pada command prompt anda ketikkan java IPtoName. Saat anda merunning diminta memasukan IP Address anda. Pada lingkaran pertama adalah hasil nama computer anda yang benar, yaitu dengan nama acer-PC. Untuk lingkaran yang kedua adalah hasil dengan nama IP Address yang salah. Jadi, apabila anda memasukan IP Address yang salah atau yang tidak sesuai dengan IP Address yang asli, maka saat di running tidak akan muncul nama computer yang anda gunakan.

Pemrograman Jaringan (Demo D1-4) Mendapatkan IP Address dengan Menggunakan Nama Komputer (PC)
Pada Demo D1-4 untuk mengetahui IP Address yang anda gunakan dengan memasukan nama computer yang anda gunakan. Ketikkan koding berikut ini pada notepad atau edit plus, kemudian save dengan nama file NsLookup.java. Berikut ini koding program NsLookup.java.

NsLookup.java

Buka command prompt, kemudian compile dengan nama javac NsLookup.java, setelah di compile, kemudian anda running dengan perintah java NsLookup acer-PC, maka dari nama computer (PC) yang anda gunakan akan muncul IP Address computer tersebut. IP Address computer tersebut adalah 192.168.1.3. Berikut ini adalah hasil compile dan hasil running di command prompt.

IP Address

Pemrograman Jaringan (Demo D1-5) Client Server
Pada Demo D1-5 untuk membuat aplikasi client server. Server disini hanya menerima permintaan koneksi hanya satu client. Hal tersebut terjadi dengan adanya soket server. Jadi ada interaksi antara client dengan server, tujuannya untuk mengetahui dapat berfungsi atau tidaknya client sever ini. Ketikkan koding berikut ini pada notepad atau edit plus, kemudian save dengan nama file simpleServer.java. Berikut ini koding program simpleServer.java.
Koding berikut ini digunakan untuk anda sebagai server:

simpleServer.java bagian a

simpleServer.java bagian b

Sedangkan koding berikut ini digunakan untuk anda yang sebagai client. Untuk client menggunakan nama file simpleClient.java

simpleClient.java bagian a

simpleClient.java bagian b

Setelah koding dibuat, anda masuk kedalam command prompt, kemudian masuk kedalam folder java/jdk/bin. Di dalam folder tersebut anda compile. Untuk server menggunakan nama javac simpleServer.java untuk kompilasinya, sedangkan untuk compile client menggunakan javac simpleClient.java. setelah di compile, anda yang sebagai server cara running adalah java simpleServer. kemudian untuk anda yang sebagai client cara running menggunakan nama java simpleClient. Berikut ini hasilnya.

server

client

Pemrograman Jaringan (Demo D1-6)

Tugas D1-6 adalah mengenai telnet. telnet adalah program sederhana untuk membuka koneksi ke suatu soket. telnet membutuhkan akses jaringan internet. Jadi yang pertama disiapkan adalah koneksi internet terlebih dahulu. Setelah internet terhubung, baru jalankan program telnet & buka koneksi soket ke computer. Untuk melakukan membuka koneksi ketikan script seperti listing diatas.

Setelah koneksi soket tersambung, ketikan script diatas yang pertama HELO. Kemudian ketikan alamat email pribadi seperti contoh diatas. Jika koneksi soket berhasil maka tuliskan script SUBJECT yang berisi pesan percobaan kirim email. Jika sudah selesai jangan lupa beri tanda titik setelah pesan bye.
Setelah selesai, kita bisa cek email masing-masing apakah ada email yang masuk atau tidak.

Pemrograman Jaringan (Demo D1-7) Informasi Data Pegawai
Pada tutorial Demo D1-7 untuk memberikan informasi data pegawai, data pegawai ini dikirim dari client ke sever melalui socket. Ketikkan pada program editor seperti notepad atau edit plus. Setelah di ketik, kemudian di save dengan nama file staff.java.

staff.java

Kemudian untuk informasi data pegawai di server menggunakan kode program berikut ini. Dengan nama file ObjectServer.java

ObjectServer.java

Selanjutnya untuk client dengan nama file ObjectClient.java

ObjectClient.java

Kemudian compile dan running di command prompt, ketik javac [namafile].java untuk mengkompilasi program. kemudian ketik java [namafile] untuk me-running program tersebut. Sehingga saat compile menjadi javac ObjectServer.java dan javac ObjectClient.java. Dan saat running menjadi java ObjectServer dan java ObjectClient.

ObjectServer

ObjectClient

Kinerja Komputasi dengan Pararel Processing

Pada artikel blog kali ini saya ingin membahas bagaimana kinerja komputasi dengan paralel processing. Apakah hasilnya memuaskan bagi pengguna atau malah membuat kinerja semakin lambat. Untuk lebih jelasnya saya bahas pada artikel dibawah ini.

Pengertian

Pemrosesan Paralel yaitu pengolahan informasi yang menekankan pada manipulasi data-data elemen secara simultan, untuk mempercepat komputasi dari system computer dan menambah jumlah keluaran yang dapat dihasilkan dalam jangka waktu tertentu, menggunakan lebih dari satu CPU. Untuk menjalankan sebuah program secara simultan. Pemrosesan pararel memakai suatu bahasa pemrograman yang dijalankan secara parallel pada saat bersamaan. Secara umum komputasi parallel diperlukan untuk meningkatkan kecepatan komputasi bila dibandingkan dengan pemakaian komputasi pada computer tunggal.

Komputer Paralel yaitu komputer yang memiliki kemampuan untuk melakukan pengolahan parallel. Komputasi parallel adalah salah satu teknik melakukan komputasi secara bersamaan dengan memanfaatkan beberapa computer secara bersamaan yang mana menggunakan dua atau lebih CPU/Processor dalam suatu komputer yang sama atau komputer yang berbeda dimana dalam hal ini setiap instruksi dibagi ke dalam beberapa instruksi kemudian dikirim ke processor yang terlibat komputasi dan dilakukan secara bersamaan disebut dengan Parallel komputasi.

Untuk proses pembagian proses komputasi tersebut dilakukan oleh suatu software yang betugas untuk mengatur komputasi dalam hal makalah ini akan digunakan Message Parsing Interface (MPI).

Tujuan Pemograman Pararel

Tujuan utama dari pemrograman paralel adalah untuk meningkatkan performa komputasi. Semakin banyak hal yang bisa dilakukan secara bersamaan (dalam waktu yang sama), semakin banyak pekerjaan yang bisa diselesaikan.

Tehnik mengakses komputasi pararel

Ada dua teknik yang berbeda untuk mengakses data di unit memori, yaitu shared memory address dan message passing. Berdasarkan cara mengorganisasikan memori ini computer parallel dibedakan menjadi shared memory parallel machine dan distributed memory parallel machine.

Prosesor dan memori ini di dalam mesin paralel dapat dihubungkan (interkoneksi) secara statis maupun dinamis. Interkoneksi statis umumnya digunakan oleh distributed memory system (system memori terdistribusi). Interkoneksi dinamis umumnya menggunakan switch untuk menghubungkan antar prosesor dan memori.

Komunikasi data pada system parallel memori terdistribusi, memerlukan alat bantu komunikasi. Alat bantu yang sering digunakan oleh system seperti PC. Jaringan pada saat ini adalah standar MPI (Message Passing Interface) atau standar PVM (Parallel Virtual Machine) yang keduanya bekerja diatas TCP/IP communication layer.

Kedua standar ini memerlukan fungsi remote access agar dapat menjalankan program pada masing-masing unit prosesor.

Salah satu protocol yang dipergunakan pada komputasi parallel adalah Network File System (NFS), NFS adalah protokol yang dapat membagi sumber daya melalui jaringan. NFS dibuat untuk dapat independent dari jenis mesin, jenis system operasi, dan jenis protokol transport yang digunakan. Hal ini dilakukan dengan menggunakan RPC.
Kegunaan dari NFS pada komputasi parallel adalah untuk melakukan sharing data sehingga setiap node slave dapat mengakses program yang sama pada node master. Software yang diperlukan untuk Parallel komputasi adalah PGI CDK, dimana aplikasi ini telah dilengkapi dengan Cluster Development Kit dimana software ini telah memiliki feature yang lengkap bila ingin melakukan komputasi dengan parallel prosessing karena software ini telah mensupport MPI untuk melakukan perhitungan komputasi.

Keunggulan Komputasi Pararel

Aspek keamanan merupakan suatu aspek penting dalam sistem parallel prosessing komputasi ini, karena di dalam system akan banyak berkaitan dengan akses data, hak pengguna, keamanan data, keamanan jaringan terhadap peyerangan sesorang atau bahkan virus sehingga akan menghambat kinerja dari system komputasi ini.

perbedaan antara komputasi tunggal dan komputasi parallel dapat dilihat ada gambar berikut ini:

Komputasi tunggal

Komputasi parallel

Kesimpulan :

Banyak perkembangan-perkembangan baru dalam arsitektur komputer yang didasarkan pada konsep pemrosesan paralel. Pemrosesan parallel dalam sebuah computer dapat didefinisikan sebagai pelaksanaan instruksi-instruksi secara bersamaan waktunya. Hal ini dapat menyebabkan pelaksanaan kejadian-kejadian dalam interval waktu yang sama, dalam waktu yang bersamaan atau dalam rentang waktu yang saling tumpang tindih.

Sekalipun didukung oleh teknologi prosesor yang berkembang sangat pesat, computer sekuensial tetap akan mengalami keterbatasan dalam hal kecepatan pemrosesannya. Hal ini menyebabkan lahirnya konsep ke paralelan (parallelism) untuk menangani masalah dan aplikasi yang membutuhkan kecepatan pemrosesan yang sangat tinggi, seperti misalnya prakiraan cuaca, simulasi pada reaksi kimia, perhitungan aero dinamika dan lain-lain.

Konsep keparalelan itu sendiri dapat ditinjau dari aspek design mesin paralel, perkembangan bahasa pemrograman parallel atau dari aspek pembangunan dan analisis algoritma paralel. Algoritma parallel itu sendiri lebih banyak difokuskan kepada algoritma untuk menyelesaikan masalah numerik, karena masalah numeric merupakan salah satu masalah yang memerlukan kecepatan komputasi yang sangat tinggi.

Dengan kinerja komputasi dengan paralel processing lebih meningkatkan kemampuan suatu komputer. Semoga artikel dapat bermanfaat bagi pembaca. Dengan membaca mencerdaskan bangsa.

Salam Bloger

Sumber:
http://ghani.gxrg.org/2011/04/01/kinerja-komputasi-dengan-parallel-processing/
http://ayusafitri89.blogspot.com/2011/03/kinerja-komputasi-dengan-paralel.html
http://nindyastuti52.wordpress.com/2011/03/22/kinerja-komputasi-dengan-parallel-processing/

Bioinformatika

Pada pembahasan kali ini saya ingin membagi informasi tentang bioinformatika. Bioinformatika ini berhubungan dengan ilmu komputer dengan biologi. Mungkin untuk beberapa orang hal ini belum pernah didengar, oleh karena itu saya berusaha untuk memberikan informasinya.

Sejarah

Bioinformatika pertama kali dikemukakan pada pertengahan 1980an untuk mengacu kepada penerapan ilmu komputer dalam bidang biologi. Meskipun demikian, penerapan bidang-bidang dalam bioinformatika seperti pembuatan pangkalan data dan pengembangan algoritma untuk analisis sekuens biologi telah dilakukan sejak tahun 1960an.

Kemajuan teknik biologi molekuler dalam mengungkap sekuens biologi protein (sejak awal 1950an) dan asam nukleat (sejak 1960an) mengawali perkembangan pangkalan data dan teknik analisis sekuens biologi. Pangkalan data sekuens protein mulai dikembangkan pada tahun 1960an di Amerika Serikat, sementara pangkalan data sekuens DNA dikembangkan pada akhir 1970an di Amerika Serikat dan Jerman pada Laboratorium Biologi Molekuler Eropa (European Molecular Biology Laboratory).

Penemuan teknik sekuensing DNA yang lebih cepat pada pertengahan 1970an menjadi landasan terjadinya ledakan jumlah sekuens DNA yang dapat diungkapkan pada 1980an dan 1990an. Hal ini menjadi salah satu pembuka jalan bagi proyek-proyek pengungkapan genom, yang meningkatkan kebutuhan akan pengelolaan dan analisis sekuens, dan pada akhirnya menyebabkan lahirnya bioinformatika.

Perkembangan jaringan internet juga mendukung berkembangnya bioinformatika. Pangkalan data bioinformatika yang terhubungkan melalui internet memudahkan ilmuwan dalam mengumpulkan hasil sekuensing ke dalam pangkalan data tersebut serta memperoleh sekuens biologi sebagai bahan analisis. Selain itu, penyebaran program-program aplikasi bioinformatika melalui internet memudahkan ilmuwan dalam mengakses program-program tersebut dan kemudian memudahkan pengembangannya.

Pengertian Bioinformatika

Bioinformatika (bahasa Inggris: bioinformatics) adalah (ilmu yang mempelajari) penerapan teknik komputasional untuk mengelola dan menganalisis informasi biologis.Bidang ini mencakup penerapan metode-metode matematika, statistika, dan informatika untuk memecahkan masalah-masalah biologis, terutama dengan menggunakan sekuens DNA dan asam amino serta informasi yang berkaitan dengannya.

Bioinformatika merupakan ilmu terapan yang lahir dari perkembangan teknologi informasi dibidang molekular. Pembahasan dibidang bioinformatik ini tidak terlepas dari perkembangan biologi molekular modern, salah satunya peningkatan pemahaman manusia dalam bidang genomic yang terdapat dalam molekul DNA.

Kemampuan untuk memahami dan memanipulasi kode genetik DNA ini sangat didukung oleh teknologi informasi melalui perkembangan hardware dan soffware. Baik pihak pabrikan sofware dan harware maupun pihak ketiga dalam produksi perangkat lunak. Salah satu contohnya dapat dilihat pada upaya Celera Genomics, perusahaan bioteknologi Amerika Serikat yang melakukan pembacaan sekuen genom manusia yang secara maksimal memanfaatkan teknologi informasi sehingga bisa melakukan pekerjaannya dalam waktu yang singkat (hanya beberapa tahun).

Perkembangan teknologi DNA rekombinan memainkan peranan penting dalam lahirnya bioinformatika. Teknologi DNA rekombinan memunculkan suatu pengetahuan baru dalam rekayasa genetika organisme yang dikenala bioteknologi.Perkembangan bioteknologi dari bioteknologi tradisional ke bioteknologi modren salah satunya ditandainya dengan kemampuan manusia dalam melakukan analisis DNA organisme, sekuensing DNA dan manipulasi DNA.

Sekuensing DNA satu organisme, misalnya suatu virus memiliki kurang lebih 5.000 nukleotida atau molekul DNA atau sekitar 11 gen, yang telah berhasil dibaca secara menyeluruh pada tahun 1977. Kemudia Sekuen seluruh DNA manusia terdiri dari 3 milyar nukleotida yang menyusun 100.000 gen dapat dipetakan dalam waktu 3 tahun, walaupun semua ini belum terlalu lengkap. Saat ini terdapat milyaran data nukleotida yang tersimpan dalam database DNA, GenBank di AS yang didirikan tahun 1982.

Bioinformatika ialah ilmu yang mempelajari penerapan teknik komputasiuntuk mengelola dan menganalisis informasi hayati. Bidang ini mencakup penerapan metode-metode matematika, statistika, dan informatika untuk memecahkan masalah-masalah biologi, terutama yang terkait dengan penggunaan sekuens DNAdan asam amino. Contoh topik utama bidang ini meliputi pangkalan data untuk mengelola informasi hayati, penyejajaran sekuens (sequence alignment), prediksi struktur untuk meramalkan struktur protein atau pun struktur sekunder RNA, analisis filogenetik, dan analisis ekspresi gen.

Tujuan Bioinformatika

Tujuan utama bidang ini adalah untuk memungkinkan penemuan wawasan biologi baru serta untuk menciptakan perspektif global dimana prinsip-prinsip pemersatu dalam biologi dapat dilihat.Pada awal “revolusi genom”, yang menjadi perhatian dalam bioinformatika adalah penciptaan dan pemeliharaan database untuk menyimpan informasi biologis, seperti sekuens asam amino dan nukleotida.

Tugas Bioinformatika

bidang bioinformatika telah berkembang sedemikian rupa sehingga tugas yang paling mendesak sekarang melibatkan analisis dan interpretasi dari berbagai jenis data, termasuk sekuens asam nukleotida dan amino, domain protein, dan struktur protein. Proses sebenarnya menganalisis dan menafsirkan data disebut komputasi biologi.

Sub materi penting dalam bioinformatika dan biologi komputasi meliputi:

• Pengembangan dan penerapan alat yang memungkinkan akses yang efisien terhadap, dan penggunaan dan pengelolaan, berbagai jenis informasi
• Pengembangan algoritma baru (rumus matematika) dan statistik yang dapat digunakan untuk menilai hubungan-hubungan di antara anggota kumpulan data besar, seperti metode untuk menemukan gen dalam suatu urutan, meramalkan struktur protein dan / atau fungsi, dan protein urutan cluster ke dalam keluarga yang terkait.

Basis data sekuens biologis

Sesuai dengan jenis informasi biologis yang disimpannya, basis data sekuens biologis dapat berupa basis data primer untuk menyimpan sekuens primer asam nukleat maupun protein, basis data sekunder untuk menyimpan motif sekuens protein, dan basis data struktur untuk menyimpan data struktur protein maupun asam nukleat.

Basis data utama untuk sekuens asam nukleat saat ini adalah GenBank (Amerika Serikat), EMBL (Eropa), dan DDBJ(en) (DNA Data Bank of Japan, Jepang). Ketiga basis data tersebut bekerja sama dan bertukar data secara harian untuk menjaga keluasan cakupan masing-masing basis data. Sumber utama data sekuens asam nukleat adalah submisi langsung dari periset individual, proyek sekuensing genom, dan pendaftaran paten. Selain berisi sekuens asam nukleat, entri dalam basis data sekuens asam nukleat umumnya mengandung informasi tentang jenis asam nukleat (DNA atau RNA), nama organisme sumber asam nukleat tersebut, dan pustaka yang berkaitan dengan sekuens asam nukleat tersebut.

Sementara itu, contoh beberapa basis data penting yang menyimpan sekuens primer protein adalah PIR (Protein Information Resource, Amerika Serikat), Swiss-Prot (Eropa), dan TrEMBL (Eropa). Ketiga basis data tersebut telah digabungkan dalam UniProt (yang didanai terutama oleh Amerika Serikat). Entri dalam UniProt mengandung informasi tentang sekuens protein, nama organisme sumber protein, pustaka yang berkaitan, dan komentar yang umumnya berisi penjelasan mengenai fungsi protein tersebut.

BLAST (Basic Local Alignment Search Tool) merupakan perkakas bioinformatika yang berkaitan erat dengan penggunaan basis data sekuens biologis. Penelusuran BLAST (BLAST search) pada basis data sekuens memungkinkan ilmuwan untuk mencari sekuens asam nukleat maupun protein yang mirip dengan sekuens tertentu yang dimilikinya. Hal ini berguna misalnya untuk menemukan gen sejenis pada beberapa organisme atau untuk memeriksa keabsahan hasil sekuensing maupun untuk memeriksa fungsi gen hasil sekuensing. Algoritma yang mendasari kerja BLAST adalah penyejajaran sekuens.

PDB (Protein Data Bank, Bank Data Protein) adalah basis data tunggal yang menyimpan model struktural tiga dimensi protein dan asam nukleat hasil penentuan eksperimental (dengan kristalografi sinar-X, spektroskopi NMR dan mikroskopi elektron). PDB menyimpan data struktur sebagai koordinat tiga dimensi yang menggambarkan posisi atom-atom dalam protein ataupun asam nukleat.

Penyejajaran sekuens

Penyejajaran sekuens (sequence alignment) adalah proses penyusunan/pengaturan dua atau lebih sekuens sehingga persamaan sekuens-sekuens tersebut tampak nyata. Hasil dari proses tersebut juga disebut sebagai sequence alignment atau alignment saja. Baris sekuens dalam suatu alignment diberi sisipan (umumnya dengan tanda “–”) sedemikian rupa sehingga kolom-kolomnya memuat karakter yang identik atau sama di antara sekuens-sekuens tersebut. Berikut adalah contoh alignment DNA dari dua sekuens pendek DNA yang berbeda, “ccatcaac” dan “caatgggcaac” (tanda “-” menunjukkan kecocokan atau match di antara kedua sekuens).

Hubungan Bioinformatika dengan Dunia Kedokteran

Perkembangan Teknologi dewasa ini telah membantu kehidupan manusia dalam berbagai bidang. Hampir setiap pekerjaan, tak lepas dari adanya komputer dan teknologi. Termasuk juga dalam disiplin ilmu Biologi yang melahirkan dunia kedokteran.

Dunia kedokteran, saat ini telah banyak bekerjasama dengan Dunia IT. Hal tersebut dibuktikan dengan lahirnya suatu konsep teknologi yang disebut “Bioinformatika”. Secara eksplisit, Bioinformatika merupakan penggabungan antara disiplin ilmu biologi molekul dan teknologi. Namun secara implisit, ilmu biologi molekul ini sangat menunjang perkembangan dunia kedokteran. Misalnya dengan penggambaran DNA dan Gen yang dilakukan para pakar ilmu biologi molekul, yang dapat membantu para dokter dalam mengobati pasien. Oleh sebab itu Bioinformatika sangat erat kaitannya dengan dunia kedokteran.

Ilmu bioinformatika lahir atas insiatif para ahli ilmu komputer berdasarkan artificial intelligence. Mereka berpikir bahwa semua gejala yang ada di alam ini bisa dibuat secara artificial melalui simulasi dari gejala-gejala tersebut. Untuk mewujudkan hal ini diperlukan data-data yang yang menjadi kunci penentu tindak-tanduk gejala alam tersebut, yaitu gen yang meliputi DNA atau RNA. Bioinformatika ini penting untuk manajemen data-data dari dunia biologi dan kedokteran modern. Perangkat utama Bioinformatika adalah program software dan didukung oleh kesediaan internet.

Definisi Bioinformatika dalam dunia Kedokteran

Bioinformatika, sesuai dengan asal katanya yaitu “bio” dan “informatika”, adalah gabungan antara ilmu biologi dan ilmu teknik informasi (TI). Pada umumnya, Bioinformatika didefenisikan sebagai aplikasi dari alat komputasi dan analisa untuk menangkap dan menginterpretasikan data-data biologi. Ilmu ini merupakan ilmu baru yang yang merangkup berbagai disiplin ilmu termasuk ilmu komputer, matematika dan fisika, biologi, dan ilmu kedokteran, dimana kesemuanya saling menunjang dan saling bermanfaat satu sama lainnya.

Bidang Bioinformatika

Pengertian bioinformatika juga dibedakan menjadi secara “klasik” dan “baru”. Hal ini tak lepas dari adanya perkembangan bioinformatika itu sendiri. Berikut akan dejelaskan selengkapnya.

Bioinformatika “Klasik”
Sebagian besar ahli Biologi mengistilahkan ‘mereka sedang melakukan Bioinformatika’ ketika mereka sedang menggunakan komputer untuk menyimpan, melihat atau mengambil data, menganalisa atau memprediksi komposisi atau struktur dari biomolekul. Ketika kemampuan komputer menjadi semakin tinggi maka proses yang dilakukan dalam Bioinformatika dapat ditambah dengan melakukan simulasi. Yang termasuk biomolekul diantaranya adalah materi genetik dari manusia –asam nukleat– dan produk dari gen manusia, yaitu protein. Hal-hal diataslah yang merupakan bahasan utama dari Bioinformatika “klasik”, terutama berurusan dengan analisis sekuen (sequence analysis).
Definisi Bioinformatika menurut Fredj Tekaia dari Institut Pasteur [TEKAIA2004] adalah: “metode matematika, statistik dan komputasi yang bertujuan untuk menyelesaikan masalah masalah biologi dengan menggunakan sekuen DNA dan asam amino dan informasi-informasi yang terkait dengannya.” Dari sudut pandang Matematika, sebagian besar molekul biologi mempunyai sifat yang menarik, yaitu molekul-molekul tersebut adalah polymer; rantai-rantai yang tersusun rapi dari modul-modul molekul yang lebih sederhana, yang disebut monomer. Monomer dapat dianalogikan sebagai bagian dari bangunan, dimana meskipun bagianbagian tersebut berbeda warna dan bentuk, namun semua memiliki ketebalan yang sama dan cara yang sama untuk dihubungkan antara yang satu dengan yang lain. Monomer yang dapat dikombinasi dalam satu rantai ada dalam satu kelas umum yang sama, namun tiap jenis monomer dalam kelas tersebut mempunyai karakteristik masing-masing yang terdefinisi dengan baik. Beberapa molekul-molekul monomer dapat digabungkan bersama membentuk sebuah entitas yang berukuran lebih besar, yang disebut macromolecule. Macromolecule dapat mempunyai informasi isi tertentu yang menarik dan sifat-sifat kimia tertentu. Berdasarkan skema di atas, monomer-monomer tertentu dalam macromolecule dari DNA dapat diperlakukan secara komputasi sebagai huruf-huruf dari alfabet, yang diletakkan dalam sebuah aturan yang telah diprogram sebelumnya untuk membawa pesan atau melakukan kerja di dalam sel.

Proses yang diterangkan di atas terjadi pada tingkat molekul di dalam sel. Salah satu cara untuk mempelajari proses tersebut selain dengan mengamati dalam laboratorium biologi yang sangat khusus adalah dengan menggunakan Bioinformatika sesuai dengan definisi “klasik” yang telah disebutkan di atas.

Bioinformatika “baru”

Salah satu pencapaian besar dalam metode Bioinformatika adalah selesainya proyek pemetaan genom manusia (Human Genome Project). Selesainya proyek raksasa tersebut menyebabkan bentuk dan prioritas dari riset dan penerapan Bioinformatika berubah. Secara umum dapat dikatakan bahwa proyek tersebut membawa perubahan besar pada sistem hidup kita, sehingga sering disebutkan –terutama oleh ahli biologi–bahwa kita saat ini berada di masa pascagenom. Selesainya proyek pemetaan genom manusia ini membawa beberapa perubahan bagi Bioinformatika, diantaranya: Setelah memiliki beberapa genom yang utuh maka kita dapat mencari perbedaan dan persamaan di antara gen-gen dari spesies yang berbeda. Dari studi perbandingan antara gen-gen tersebut dapat ditarik kesimpulan tertentu mengenai spesies-spesies dan secara umum mengenai evolusi. Jenis cabang ilmu ini sering disebut sebagai perbandingan genom (comparative genomics). Sekarang ada teknologi yang didisain untuk mengukur jumlah relatif dari kopi/cetakan sebuah pesan genetik (level dari ekspresi genetik) pada beberapa tingkatan yang berbeda pada perkembangan atau penyakit atau pada jaringan yang berbeda. Teknologi tersebut, contohnya seperti DNA microarrays akan semakin penting. Akibat yang lain, secara langsung, adalah cara dalam skala besar untuk mengidentifikasi fungsi-fungsi dan keterkaitan dari gen (contohnya metode yeast twohybrid) akan semakin tumbuh secara signifikan dan bersamanya akan mengikuti Bioinformatika yang berkaitan langsung dengan kerja fungsi genom (functional genomics).

Akan ada perubahan besar dalam penekanan dari gen itu sendiri ke hasil-hasil dari gen. Yang pada akhirnya akan menuntun ke: usaha untuk mengkatalogkan semua aktivitas dan karakteristik interaksi antara semua hasil-hasil dari gen (pada manusia) yang disebut proteomics; usaha untuk mengkristalisasi dan memprediksikan struktur-struktur dari semua protein (pada manusia) yang disebut structural genomics. Apa yang disebut orang sebagai research informatics atau medical informatics, manajemen dari semua data eksperimen biomedik yang berkaitan dengan molekul atau pasien tertentu –mulai dari spektroskop massal, hingga ke efek samping klinis—akan berubah dari semula hanya merupakan kepentingan bagi mereka yang bekerja di perusahaan obat-obatan dan bagian TI Rumah Sakit akan menjadi jalur utama dari biologi molekul dan biologi sel, dan berubah jalur dari komersial dan klinikal ke arah akademis.

Dari uraian di atas terlihat bahwa Bioinformatika sangat mempengaruhi kehidupan manusia, terutama untuk mencapai kehidupan yang lebih baik. Penggunaan komputer yang notabene merupakan salah satu keahlian utama dari orang yang bergerak dalam TI merupakan salah satu unsur utama dalam Bioinformatika, baik dalam Bioinformatika “klasik” maupun Bioinformatika “baru”.

Cabang-cabang yang Terkait dengan Bioinformatika

Dari pengertian Bioinformatika baik yang klasik maupun baru, terlihat banyak terdapat cabang-cabang disiplin ilmu yang terkait dengan Bioinformatika –terutama karena Bioinformatika itu sendiri merupakan suatu bidang interdisipliner–. Hal tersebut menimbulkan banyak pilihan bagi orang yang ingin mendalami Bioinformatika. Di bawah ini akan disebutkan beberapa bidang yang terkait dengan Bioinformatika.

Biophysics

Biologi molekul sendiri merupakan pengembangan yang lahir dari biophysics. Biophysics adalah sebuah bidang interdisipliner yang mengaplikasikan teknik-teknik dari ilmu Fisika untuk memahami struktur dan fungsi biologi (British Biophysical Society). Sesuai dengan definisi di atas, bidang ini merupakan suatu bidang yang luas. Namun secara langsung disiplin ilmu ini terkait dengan Bioinformatika karena penggunaan teknik-teknik dari ilmu Fisika untuk memahami struktur membutuhkan penggunaan TI.

Computational Biology

Computational biology merupakan bagian dari Bioinformatika (dalam arti yang paling luas) yang paling dekat dengan bidang Biologi umum klasik. Fokus dari computational biology adalah gerak evolusi, populasi, dan biologi teoritis daripada biomedis dalam molekul dan sel. Tak dapat dielakkan bahwa Biologi Molekul cukup penting dalam computational biology, namun itu bukanlah inti dari disiplin ilmu ini. Pada penerapan computational biology, model-model statistika untuk fenomena biologi lebih disukai dipakai dibandingkan dengan model sebenarnya. Dalam beberapa hal cara tersebut cukup baik mengingat pada kasus tertentu eksperimen langsung pada fenomena biologi cukup sulit. Tidak semua dari computational biology merupakan Bioinformatika, seperti contohnya Model Matematika bukan merupakan Bioinformatika, bahkan meskipun dikaitkan dengan masalah biologi.

Medical Informatics

Menurut Aamir Zakaria [ZAKARIA2004] Pengertian dari medical informatics adalah “sebuah disiplin ilmu yang baru yang didefinisikan sebagai pembelajaran, penemuan, dan implementasi dari struktur dan algoritma untuk meningkatkan komunikasi, pengertian dan manajemen informasi medis.” Medical informatics lebih memperhatikan struktur dan algoritma untuk pengolahan data medis, dibandingkan dengan data itu sendiri. Disiplin ilmu ini, untuk alasan praktis, kemungkinan besar berkaitan dengan data-data yang didapatkan pada level biologi yang lebih “rumit” –yaitu informasi dari sistem-sistem superselular, tepat pada level populasi—di mana sebagian besar dari Bioinformatika lebih memperhatikan informasi dari sistem dan struktur biomolekul dan selular.

Cheminformatics

Cheminformatics adalah kombinasi dari sintesis kimia, penyaringan biologis, dan pendekatan data-mining yang digunakan untuk penemuan dan pengembangan obat (Cambridge Healthech Institute’s Sixth Annual Cheminformatics conference). Pengertian disiplin ilmu yang disebutkan di atas lebih merupakan identifikasi dari salah satu aktivitas yang paling populer dibandingkan dengan berbagai bidang studi yang mungkin ada di bawah bidang ini. Salah satu contoh penemuan obat yang paling sukses sepanjang sejarah adalah penisilin, dapat menggambarkan cara untuk menemukan dan mengembangkan obatobatan hingga sekarang –meskipun terlihat aneh–. Cara untuk menemukan dan mengembangkan obat adalah hasil dari kesempatan, observasi, dan banyak proses kimia yang intensif dan lambat. Sampai beberapa waktu yang lalu, disain obat dianggap harus selalu menggunakan kerja yang intensif, proses uji dan gagal (trial-error process).

Kemungkinan penggunaan TI untuk merencanakan secara cerdas dan dengan mengotomatiskan proses-proses yang terkait dengan sintesis kimiawi dari komponenkomponen pengobatan merupakan suatu prospek yang sangat menarik bagi ahli kimia dan ahli biokimia. Penghargaan untuk menghasilkan obat yang dapat dipasarkan secara lebih cepat sangatlah besar, sehingga target inilah yang merupakan inti dari cheminformatics.

Ruang lingkup akademis dari cheminformatics ini sangat luas. Contoh bidang minatnya antara lain: Synthesis Planning, Reaction and Structure Retrieval, 3-D Structure Retrieval, Modelling, Computational Chemistry, Visualisation Tools and Utilities.

Genomics

Genomics adalah bidang ilmu yang ada sebelum selesainya sekuen genom, kecuali dalam bentuk yang paling kasar. Genomics adalah setiap usaha untuk menganalisa atau membandingkan seluruh komplemen genetik dari satu spesies atau lebih. Secara logis tentu saja mungkin untuk membandingkan genom-genom dengan membandingkan kurang lebih suatu himpunan bagian dari gen di dalam genom yang representatif.

Program-program Bioinformatika

Sehari-harinya bionformatika dikerjakan dengan menggunakan program pencari sekuen (sequence search) seperti BLAST, program analisa sekuen (sequence analysis) seperti EMBOSS dan paket Staden, program prediksi struktur seperti THREADER atau PHD atau program imaging/modelling seperti RasMol dan WHATIF. Contoh-contoh di atas memperlihatkan bahwa telah banyak program pendukung yang mudah di akses dan dipelajari untuk menggunakan Bioinformatika

Teknologi Bioinformatika Secara Umum

Pada saat ini banyak pekerjaan Bioinformatika berkaitan dengan teknologi database. Penggunaan database ini meliputi baik tempat penyimpanan database “umum” seperti GenBank atau PDB maupun database “pribadi”, seperti yang digunakan oleh grup riset yang terlibat dalam proyek pemetaan gen atau database yang dimiliki oleh perusahaan-perusahaan bioteknologi. Konsumen dari data Bioinformatika menggunakan platform jenis komputer dalam kisaran: mulai dari mesin UNIX yang lebih canggih dan kuat yang dimiliki oleh pengembang dan kolektor hingga ke mesin Mac yang lebih bersahabat yang sering ditemukan menempati laboratorium ahli biologi yang tidak suka komputer.

Database dari sekuen data yang ada dapat digunakan untuk mengidentifikasi homolog pada molekul baru yang telah dikuatkan dan disekuenkan di laboratorium. Dari satu nenek moyang mempunyai sifat-sifat yang sama, atau homology, dapat menjadi indikator yang sangat kuat di dalam Bioinformatika.

Setelah informasi dari database diperoleh, langkah berikutnya adalah menganalisa data. Pencarian database umumnya berdasarkan pada hasil alignment / pensejajaran sekuen, baik sekuen DNA maupun protein. Kegunaan dari pencarian ini adalah ketika mendapatkan suatu sekuen DNA/protein yang belum diketahui fungsinya maka dengan membandingkannya dengan yang ada dalam database bisa diperkirakan fungsi daripadanya. Salah satu perangkat lunak pencari database yang paling berhasil dan bisa dikatakan menjadi standar sekarang adalah BLAST (Basic Local Alignment Search Tool) yang merupakan program pencarian kesamaan yang didisain untuk mengeksplorasi semua database sekuen yang diminta, baik itu berupa DNA atau protein. Program BLAST juga dapat digunakan untuk mendeteksi hubungan di antara sekuen yang hanya berbagi daerah tertentu yang memiliki kesamaan.

Data yang memerlukan analisa Bioinformatika dan mendapat banyak perhatian saat ini adalah data hasil DNA chip. Dengan perangkat ini dapat diketahui kuantitas dan kualitas transkripsi satu gen sehingga bisa menunjukkan gen-gen apa saja yang aktif terhadap perlakuan tertentu, misalnya timbulnya kanker, dan lain-lain.

Kesimpulan :

Bioinformatika adalah teknologi pengumpulan, penyimpanan, analisis, interpretasi, penyebaran dan aplikasi dari data-data biologi molekul. Perangkat utama Bioinformatika adalah software dan didukung oleh kesediaan internet dan server World Wide Web (WWW). Dengan Bioinformatika, data-data yang dihasilkan dari proyek genom dapat disimpan dengan teratur dalam waktu yang singkat dengan tingkat akurasi yang tinggi serta sekaligus dianalisa dengan program-program yang dibuat untuk tujuan tertentu. Sebaliknya Bioinformatika juga mempercepat penyelesaian proyek genom karena Bioinformatika memberikan program-program yang diperlukan untuk proses pembacaan genom ini.

Dalam dunia kedokteran, keberhasilan proyek genom ini membuka kemungkinan luas untuk menangani berbagai penyakit genetik serta memprediksi resiko terkena penyakit genetik. Juga dapat digunakan untuk mengetahui respon tubuh terhadap obat sehingga efektivitas pengobatan bisa ditingkatkan. Karena Bioinformatika merupakan suatu bidang interdisipliner, maka Bioinformatika juga tidak bisa berdiri sendiri dan harus didukung oleh disiplin ilmu lain yang mengakibatkan saling bantu dan saling menunjang sehingga bermanfaat untuk kepentingan manusia. Bidang yang terkait dengan Bioinformatika diantaranya adalah Biophysics, Computational Biology, Medical Informatics, Cheminformatics, Genomics, Mathematical Biology, Proteomics, Pharmacogenomics. Meskipun merupakan kajian yang masih baru, Indonesia telah berperan aktif dalam mengembangkan Bioinformatika ini. Ada sejumlah pakar yang telah mengikuti perkembangan Bioinformatika ini, antara lain para peneliti dalam Lembaga Biologi Molekul Eijkman.

Semoga informasinya dapat bermanfaat, sampai juga di artikel selanjutnya.

Sumber:
http://ghani.gxrg.org/2011/04/24/bio-informatika/
http://qodel.blogspot.com/2011/04/bio-informatika.html
http://lordbaqie.blogspot.com/2010/05/bioinformatika-bahasa-inggris.html
http://wenythepooh.wordpress.com/2011/04/17/bioinformatika-menyokong-dunia/#more-536
http://www.ilmukomputer.com

Perkembangan dan Sejarah Komputer

Pada kali ini saya memberikan informasi tentang perkembangan dan sejarah komputer. Komputer yang kita kenal canggih, modern, dan mahal. Ternyata asal mulanya adalah sebuah alat hitung seperti kalkulator. Perkembangan komputer dari generasi ke generasi sangat pesat. Untuk lebih jelasnya, silahkan anda membaca artikel yang saya buat.

Komputer adalah alat yang dipakai untuk mengolah data menurut prosedur yang telah dirumuskan. Kata computer semula dipergunakan untuk menggambarkan orang yang perkerjaannya melakukan perhitungan aritmatika, dengan atau tanpa alat bantu, tetapi arti kata ini kemudian dipindahkan kepada mesin itu sendiri. Asal mulanya, pengolahan informasi hampir eksklusif berhubungan dengan masalah aritmatika, tetapi komputer modern dipakai untuk banyak tugas yang tidak berhubungan dengan matematika.

Secara luas, Komputer dapat didefinisikan sebagai suatu peralatan elektronik yang terdiri dari beberapa komponen, yang dapat bekerja sama antara komponen satu dengan yang lain untuk menghasilkan suatu informasi berdasarkan program dan data yang ada. Adapun komponen komputer adalah meliputi : Layar Monitor, CPU, Keyboard, Mouse dan Printer (sebagai pelengkap). Tanpa printer komputer tetap dapat melakukan tugasnya sebagai pengolah data, namun sebatas terlihat dilayar monitor belum dalam bentuk print out (kertas).

Dalam definisi seperti itu terdapat alat seperti slide rule, jenis kalkulator mekanik mulai dari abakus dan seterusnya, sampai semua komputer elektronik yang kontemporer. Istilah lebih baik yang cocok untuk arti luas, seperti komputer. komputer adalah yang memproses informasi atau sistem pengolah informasi.

Sejak dahulu kala, proses pengolahan data telah dilakukan oleh manusia. Manusia juga menemukan alat-alat mekanik dan elektronik untuk membantu manusia dalam penghitungan dan pengolahan data supaya bisa mendapatkan hasil lebih cepat. Komputer yang kita temui saat ini adalah suatu evolusi panjang dari penemuan-penemuan manusia sejah dahulu kala berupa alat mekanik maupun elektronik.

Saat ini komputer dan piranti pendukungnya telah masuk dalam setiap aspek kehidupan dan pekerjaan. Komputer yang ada sekarang memiliki kemampuan yang lebih dari sekedar perhitungan matematik biasa. Diantaranya adalah sistem komputer di kassa supermarket yang mampu membaca kode barang belanjaan, sentral telepon yang menangani jutaan panggilan dan komunikasi, jaringan komputer dan internet yang mennghubungkan berbagai tempat di dunia.

Bagaimanapun juga alat pengolah data dari sejak jaman purba sampai saat ini bisa kita golongkan ke dalam 4 golongan besar.

1. Peralatan manual: yaitu peralatan pengolahan data yang sangat sederhana, dan faktor terpenting dalam pemakaian alat adalah menggunakan tenaga tangan manusia
2. Peralatan Mekanik: yaitu peralatan yang sudah berbentuk mekanik yang digerakkan dengan tangan secara manual
3. Peralatan Mekanik Elektronik: Peralatan mekanik yang digerakkan oleh secara otomatis oleh motor elektronik
4. Peralatan Elektronik: Peralatan yang bekerjanya secara elektronik penuh

Tulisan ini akan memberikan gambaran tentang sejarah komputer dari masa ke masa, terutama alat pengolah data pada golongan 2, 3, dan 4. Klasifikasi komputer berdasarkan Generasi juga akan dibahas secara lengkap pada tulisan ini.

ALAT HITUNG TRADISIONAL dan KALKULATOR MEKANIK

Abacus, yang muncul sekitar 5000 tahun yang lalu di Asia kecil dan masih digunakan di beberapa tempat hingga saat ini, dapat dianggap sebagai awal mula mesin komputasi.

Alat ini memungkinkan penggunanya untuk melakukan perhitungan menggunakan biji-bijian geser yang diatur pada sebuh rak. Para pedagang di masa itu menggunakan abacus untuk menghitung transaksi perdagangan. Seiring dengan munculnya pensil dan kertas, terutama di Eropa, abacus kehilangan popularitasnya.

Pada tahun 1642, Blaise Pascal (1623-1662), yang pada waktu itu berumur 18 tahun, menemukan apa yang ia sebut sebagai kalkulator roda numerik (numerical wheel calculator) untuk membantu ayahnya melakukan perhitungan pajak.

Kotak persegi kuningan ini yang dinamakan Pascaline, menggunakan delapan roda putar bergerigi untuk menjumlahkan bilangan hingga delapan digit. Alat ini merupakan alat penghitung bilangan berbasis sepuluh. Kelemahan alat ini adalah hanya terbatas untuk melakukan penjumlahan.

Tahun 1694, seorang matematikawan dan filsuf Jerman, Gottfred Wilhem von Leibniz (1646-1716) memperbaiki Pascaline dengan membuat mesin yang dapat mengalikan. Sama seperti pendahulunya, alat mekanik ini bekerja dengan menggunakan roda-roda gerigi. Leibniz dapat menyempurnakan alatnya pada tahun 1820. Kalkulator mekanik mulai populer. Charles Xavier Thomas de Colmar menemukan mesin yang dapat melakukan empat fungsi aritmatik dasar. Kalkulator mekanik Colmar, arithometer, mempresentasikan pendekatan yang lebih praktis dalam kalkulasi karena alat tersebut dapat melakukan penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian. Dengan kemampuannya, arithometer banyak dipergunakan hingga masa Perang Dunia I. Bersama-sama dengan Pascal dan Leibniz, Colmar membantu membangun era komputasi mekanikal.

Awal mula komputer yang sebenarnya dibentuk oleh profesor matematika Inggris, Charles Babbage (1791-1871). Tahun 1812, Babbage memperhatikan kesesuaian alam antara mesin mekanik dan matematika, mesin mekanik sangat baik dalam mengerjakan tugas yang sama berulangkali tanpa kesalahan, sedang matematika membutuhkan repetisi sederhana dari suatu langkah-langkah tertenu. Masalah tersebut kemudain berkembang hingga menempatkan mesin mekanik sebagai alat untuk menjawab kebutuhan mekanik. Usaha Babbage yang pertama untuk menjawab masalah ini muncul pada tahun 1822 ketika ia mengusulkan suatu mesin untuk melakukan perhitungan persamaan differensil. Mesin tersebut dinamakan Mesin Differensial. Dengan menggunakan tenaga uap, mesin tersebut dapat menyimpan program dan dapat melakukan kalkulasi serta mencetak hasilnya secara otomatis. Setelah bekerja dengan Mesin Differensial selama sepuluh tahun, Babbage tiba-tiba terinspirasi untuk memulai membuat komputer general-purpose yang pertama, yang disebut Analytical Engine.

Asisten Babbage, Augusta Ada King (1815-1842) memiliki peran penting dalam pembuatan mesin ini. Ia membantu merevisi rencana, mencari pendanaan dari pemerintah Inggris, dan mengkomunikasikan spesifikasi Anlytical Engine kepada publik. Selain itu, pemahaman Augusta yang baik tentang mesin ini memungkinkannya membuat instruksi untuk dimasukkan ke dalam mesin dan juga membuatnya menjadi programmer wanita yang pertama. Pada tahun 1980, Departemen Pertahanan Amerika Serikat menamakan sebuah bahasa pemrograman dengan nama ADA.

Mesin uap Babbage, walaupun tidak pernah selesai dikerjakan, tampak sangat primitif apabila dibandingkan dengan standar masa kini. Bagaimanapun juga, alat tersebut menggambarkan elemen dasar dari sebuah komputer modern dan juga mengungkapkan sebuah konsep penting. Terdiri dari sekitar 50.000 komponen, desain dasar dari Analytical Engine menggunakan kartu-kartu perforasi (berlubang-lubang) yang berisi instruksi operasi bagi mesin tersebut. Pada 1889, Herman Hollerith (1860-1929) juga menerapkan prinsip kartu perforasi untuk melakukan penghitungan. Tugas pertamanya adalah menemukan cara yang lebih cepat untuk melakukan perhitungan bagi Biro Sensus Amerika Serikat. Sensus sebelumnya yang dilakukan di tahun 1880 membutuhkan waktu tujuh tahun untuk menyelesaikan perhitungan. Dengan berkembangnya populasi, Biro tersebut memperkirakan bahwa dibutuhkan waktu sepuluh tahun untuk menyelesaikan perhitungan sensus.

Hollerith menggunakan kartu perforasi untuk memasukkan data sensus yang kemudian diolah oleh alat tersebut secara mekanik. Sebuah kartu dapat menyimpan hingga 80 variabel. Dengan menggunakan alat tersebut, hasil sensus dapat diselesaikan dalam waktu enam minggu. Selain memiliki keuntungan dalam bidang kecepatan, kartu tersebut berfungsi sebagai media penyimpan data. Tingkat kesalahan perhitungan juga dpat ditekan secara drastis. Hollerith kemudian mengembangkan alat tersebut dan menjualnya ke masyarakat luas. Ia mendirikan Tabulating Machine Company pada tahun 1896 yang kemudian menjadi International Business Machine (1924) setelah mengalami beberapa kali merger. Perusahaan lain seperti Remington Rand and Burroghs juga memproduksi alat pembaca kartu perforasi untuk usaha bisnis. Kartu perforasi digunakan oleh kalangan bisnis dan pemerintahan untuk pemrosesan data hingga tahun 1960.

Pada masa berikutnya, beberapa insinyur membuat penemuan baru lainnya. Vannevar Bush (1890-1974) membuat sebuah kalkulator untuk menyelesaikan persamaan differensial di tahun 1931. Mesin tersebut dapat menyelesaikan persamaan differensial kompleks yang selama ini dianggap rumit oleh kalangan akademisi. Mesin tersebut sangat besar dan berat karena ratusan gerigi dan poros yang dibutuhkan untuk melakukan perhitungan. Pada tahun 1903, John V. Atanasoff dan Clifford Berry mencoba membuat komputer elektrik yang menerapkan aljabar Boolean pada sirkuit elektrik. Pendekatan ini didasarkan pada hasil kerja George Boole (1815-1864) berupa sistem biner aljabar, yang menyatakan bahwa setiap persamaan matematik dapat dinyatakan sebagai benar atau salah. Dengan mengaplikasikan kondisi benar-salah ke dalam sirkuit listrik dalam bentuk terhubung-terputus, Atanasoff dan Berry membuat komputer elektrik pertama di tahun 1940. Namun proyek mereka terhenti karena kehilangan sumber pendanaan.

Saat ini, komputer sudah semakin canggih. Tetapi, sebelumnya komputer tidak sekecil, secanggih, sekeren dan seringan sekarang. Dalam sejarah komputer, ada 5 generasi dalam sejarah komputer.

Sejarah Komputer menurut periodenya adalah:
1. Komputer Generasi Pertama
2. Komputer Generasi Kedua
3. Komputer Generasi Ketiga
4. Komputer Generasi Keempat
5. Komputer Generasi Kelima

1. Generasi Pertama (1944-1959)

Dengan terjadinya Perang Dunia Kedua, negara-negara yang terlibat dalam perang tersebut berusaha mengembangkan komputer untuk mengeksploit potensi strategis yang dimiliki komputer. Hal ini meningkatkan pendanaan pengembangan komputer serta mempercepat kemajuan teknik komputer. Pada tahun 1941, Konrad Zuse, seorang insinyur Jerman membangun sebuah komputer, Z3, untuk mendesain pesawat terbang dan peluru kendali.

Pihak sekutu juga membuat kemajuan lain dalam pengembangan kekuatan komputer. Tahun 1943, pihak Inggris menyelesaikan komputer pemecah kode rahasia yang dinamakan Colossus untuk memecahkan kode rahasia yang digunakan Jerman. Dampak pembuatan Colossus tidak terlalu mempengaruhi perkembangan industri komputer dikarenakan dua alasan. Pertama, Colossus bukan merupakan komputer serbaguna (general-purpose computer), ia hanya didesain untuk memecahkan kode rahasia. Kedua, keberadaan mesin ini dijaga kerahasiaannya hingga satu dekade setelah perang berakhir.

Usaha yang dilakukan oleh pihak Amerika pada saat itu menghasilkan suatu kemajuan lain. Howard H. Aiken (1900-1973), seorang insinyur Harvard yang bekerja dengan IBM, berhasil memproduksi kalkulator elektronik untuk US Navy. Kalkulator tersebut berukuran panjang setengah lapangan bola kaki dan memiliki rentang kabel sepanjang 500 mil. The Harvard-IBM Automatic Sequence Controlled Calculator, atau Mark I, merupakan komputer relai elektronik. Ia menggunakan sinyal elektromagnetik untuk menggerakkan komponen mekanik. Mesin tersebut beropreasi dengan lambat (ia membutuhkan 3-5 detik untuk setiap perhitungan) dan tidak fleksibel (urutan kalkulasi tidak dapat diubah). Kalkulator tersebut dapat melakukan perhitungan aritmatik dasar dan persamaan yang lebih kompleks.

Perkembangan komputer lain pada masa kini adalah Electronic Numerical Integrator and Computer (ENIAC), yang dibuat oleh kerjasama antara pemerintah Amerika Serikat dan University of Pennsylvania. Terdiri dari 18.000 tabung vakum, 70.000 resistor, dan 5 juta titik solder, komputer tersebut merupakan mesin yang sangat besar yang mengkonsumsi daya sebesar 160kW.

Komputer ini dirancang oleh John Presper Eckert (1919-1995) dan John W. Mauchly (1907-1980), ENIAC merupakan komputer serbaguna (general purpose computer) yang bekerja 1000 kali lebih cepat dibandingkan Mark I.

Pada pertengahan 1940-an, John von Neumann (1903-1957) bergabung dengan tim University of Pennsylvania dalam usaha membangun konsep desain komputer yang hingga 40 tahun mendatang masih dipakai dalam teknik komputer. Von Neumann mendesain Electronic Discrete Variable Automatic Computer (EDVAC) pada tahun 1945 dengan sebuah memori untuk menampung baik program ataupun data. Teknik ini memungkinkan komputer untuk berhenti pada suatu saat dan kemudian melanjutkan pekerjaannya kembali. Kunci utama arsitektur von Neumann adalah unit pemrosesan sentral (CPU), yang memungkinkan seluruh fungsi komputer untuk dikoordinasikan melalui satu sumber tunggal. Tahun 1951, UNIVAC I (Universal Automatic Computer I) yang dibuat oleh Remington Rand, menjadi komputer komersial pertama yang memanfaatkan model arsitektur Von Neumann tersebut.

Baik Badan Sensus Amerika Serikat dan General Electric memiliki UNIVAC. Salah satu hasil mengesankan yang dicapai oleh UNIVAC dalah keberhasilannya dalam memprediksi kemenangan Dwilight D. Eisenhower dalam pemilihan presiden tahun 1952.

Komputer Generasi pertama dikarakteristik dengan fakta bahwa instruksi operasi dibuat secara spesifik untuk suatu tugas tertentu. Setiap komputer memiliki program kode biner yang berbeda yang disebut “bahasa mesin” (machine language). Hal ini menyebabkan komputer sulit untuk diprogram dan membatasi kecepatannya. Ciri lain komputer generasi pertama adalah penggunaan tube vakum (yang membuat komputer pada masa tersebut berukuran sangat besar) dan silinder magnetik untuk penyimpanan data.

Tabung hampa udara sebagai penguat sinyal, merupakan ciri khas komputer generasi pertama. Pada awalnya, tabung hampa udara (vacum-tube) digunakan sebagai komponen penguat sinyal. Bahan bakunya terdiri dari kaca, sehingga banyak memiliki kelemahan, seperti: mudah pecah, dan mudah menyalurkan panas. Panas ini perlu dinetralisir oleh komponen lain yang berfungsi sebagai pendingin.

Dan dengan adanya komponen tambahan, akhirnya komputer yang ada menjadi besar, berat dan mahal. Pada tahun 1946, komputer elektronik didunia yang pertama yakni ENIAC sesai dibuat. Pada komputer tersebut terdapat 18.800 tabung hampa udara dan berbobot 30 ton. begitu besar ukurannya, sampai-sampai memerlukan suatu ruangan kelas tersendiri.

Pada gambar nampak komputer ENIAC, yang merupakan komputer elektronik pertama didunia yang mempunyai bobot seberat 30 ton, panjang 30 M dan tinggi 2.4 M dan membutuhkan daya listrik 174 kilowatts

2. Generasi Kedua (1960-1964)

Pada tahun 1948, penemuan transistor sangat mempengaruhi perkembangan komputer. Transistor menggantikan tube vakum di televisi, radio, dan komputer. Akibatnya, ukuran mesin-mesin elektrik berkurang drastis.

Transistor mulai digunakan di dalam komputer mulai pada tahun 1956. Penemuan lain yang berupa pengembangan memori inti-magnetik membantu pengembangan komputer generasi kedua yang lebih kecil, lebih cepat, lebih dapat diandalkan, dan lebih hemat energi dibanding para pendahulunya. Mesin pertama yang memanfaatkan teknologi baru ini adalah superkomputer. IBM membuat superkomputer bernama Stretch, dan Sprery-Rand membuat komputer bernama LARC. Komputer-komputer ini, yang dikembangkan untuk laboratorium energi atom, dapat menangani sejumlah besar data, sebuah kemampuan yang sangat dibutuhkan oleh peneliti atom. Mesin tersebut sangat mahal dan cenderung terlalu kompleks untuk kebutuhan komputasi bisnis, sehingga membatasi kepopulerannya. Hanya ada dua LARC yang pernah dipasang dan digunakan: satu di Lawrence Radiation Labs di Livermore, California, dan yang lainnya di US Navy Research and Development Center di Washington D.C.. Komputer generasi kedua menggantikan bahasa mesin dengan bahasa assembly. Bahasa assembly adalah bahasa yang menggunakan singkatan-singakatan untuk menggantikan kode biner.

Pada awal 1960-an, mulai bermunculan komputer generasi kedua yang sukses di bidang bisnis, di universitas, dan di pemerintahan. Komputer-komputer generasi kedua ini merupakan komputer yang sepenuhnya menggunakan transistor. Mereka juga memiliki komponen-komponen yang dapat diasosiasikan dengan komputer pada saat ini: printer, penyimpanan dalam disket, memory, sistem operasi, dan program.

Salah satu contoh penting komputer pada masa ini adalah IBM 1401 yang diterima secara luas di kalangan industri. Pada tahun 1965, hampir seluruh bisnis-bisnis besar menggunakan komputer generasi kedua untuk memproses informasi keuangan.

Program yang tersimpan di dalam komputer dan bahasa pemrograman yang ada di dalamnya memberikan fleksibilitas kepada komputer. Fleksibilitas ini meningkatkan kinerja dengan harga yang pantas bagi penggunaan bisnis. Dengan konsep ini, komputer dapat mencetak faktur pembelian konsumen dan kemudian menjalankan desain produk atau menghitung daftar gaji. Beberapa bahasa pemrograman mulai bermunculan pada saat itu. Bahasa pemrograman Common Business-Oriented Language (COBOL) dan Formula Translator (FORTRAN) mulai umum digunakan. Bahasa pemrograman ini menggantikan kode mesin yang rumit dengan kata-kata, kalimat, dan formula matematika yang lebih mudah dipahami oleh manusia. Hal ini memudahkan seseorang untuk memprogram dan mengatur komputer. Berbagai macam karir baru bermunculan (programmer, analis sistem, dan ahli sistem komputer). Industri piranti lunak juga mulai bermunculan dan berkembang pada masa komputer generasi kedua ini.

Transistor merupakan ciri khas komputer generasi kedua. Bahan bakunya terdiri atas tiga lapis, yaitu: “basic”, “collector” dan “emmiter”. Transistor merupakan singkatan dari Transfer Resistor, yang berarti dengan mempengaruhi daya tahan antara dua dari tiga lapisan, maka daya (resistor) yang ada pada lapisan berikutnya dapat pula dipengaruhi.

Dengan demikian, fungsi transistor adalah sebagai penguat sinyal. Sebagai komponen padat, tansistor mempunyai banyak keunggulan seperti misalnya: tidak mudah pecah, tidak menyalurkan panas. dan dengan demikian, komputer yang ada menjadi lebih kecil dan lebih murah.

Pada tahun 1960-an, IBM memperkenalkan komputer komersial yang memanfaatkan transistor dan digunakan secara luas mulai beredar dipasaran. Komputer IBM- 7090 buatan Amerika Serikat merupakan salah satu komputer komersial yang memanfaatkan transistor.
Komputer ini dirancang untuk menyelesaikan segala macam pekerjaan baik yang bersifat ilmiah ataupun komersial. Karena kecepatan dan kemampuan yang dimilikinya, menyebabkan IBM 7090 menjadi sangat popular. Komputer generasi kedua lainnya adalah: IBM Serie 1400, NCR Serie 304, MARK IV dan Honeywell Model 800.

3. Generasi Ketiga (1964-1975)

Walaupun transistor dalam banyak hal mengungguli tube vakum, namun transistor menghasilkan panas yang cukup besar, yang dapat berpotensi merusak bagian-bagian internal komputer. Batu kuarsa (quartz rock) menghilangkan masalah ini. Jack Kilby, seorang insinyur di Texas Instrument, mengembangkan sirkuit terintegrasi (IC : integrated circuit) di tahun 1958. IC mengkombinasikan tiga komponen elektronik dalam sebuah piringan silikon kecil yang terbuat dari pasir kuarsa. Pada ilmuwan kemudian berhasil memasukkan lebih banyak komponen-komponen ke dalam suatu chip tunggal yang disebut semikonduktor. Hasilnya, komputer menjadi semakin kecil karena komponen-komponen dapat dipadatkan dalam chip. Kemajuan komputer generasi ketiga lainnya adalah penggunaan sistem operasi (operating system) yang memungkinkan mesin untuk menjalankan berbagai program yang berbeda secara serentak dengan sebuah program utama yang memonitor dan mengkoordinasi memori komputer.

Konsep semakin kecil dan semakin murah dari transistor, akhirnya memacu orang untuk terus melakukan pelbagai penelitian. Ribuan transistor akhirnya berhasil digabung dalam satu bentuk yang sangat kecil. Secuil silicium yag mempunyai ukuran beberapa milimeter berhasil diciptakan, dan inilah yang disebut sebagai Integrated Circuit atau IC-Chip yang merupakan ciri khas komputer generasi ketiga.

Cincin magnetic tersebut dapat di-magnetisasi secara satu arah ataupun berlawanan, dan akhirnya men-sinyalkan kondisi “ON” ataupun “OFF” yang kemudian diterjemahkan menjadi konsep 0 dan 1 dalam system bilangan biner yang sangat dibutuhkan oleh komputer. Pada setiap bidang memory terdapat 924 cincin magnetic yang masing-masing mewakili satu bit informasi. Jutaan bit informasi saat ini berada didalam satu chip tunggal dengan bentuk yang sangat kecil. Komputer yang digunakan untuk otomatisasi pertama dikenalkan pada tahun 1968 oleh PDC 808, yang memiliki 4 KB (kilo-Byte) memory dan 8 bit untuk core memory

4. Generasi Keempat (1975-Sekarang)

Setelah IC, tujuan pengembangan menjadi lebih jelas: mengecilkan ukuran sirkuit dan komponen-komponen elektrik. Large Scale Integration (LSI) dapat memuat ratusan komponen dalam sebuah chip. Pada tahun 1980-an, Very Large Scale Integration (VLSI) memuat ribuan komponen dalam sebuah chip tunggal.

Ultra-Large Scale Integration (ULSI) meningkatkan jumlah tersebut menjadi jutaan. Kemampuan untuk memasang sedemikian banyak komponen dalam suatu keping yang berukurang setengah keping uang logam mendorong turunnya harga dan ukuran komputer. Hal tersebut juga meningkatkan daya kerja, efisiensi dan keterandalan komputer. Chip Intel 4004 yang dibuat pada tahun 1971 membawa kemajuan pada IC dengan meletakkan seluruh komponen dari sebuah komputer (central processing unit, memori, dan kendali input/output) dalam sebuah chip yang sangat kecil. Sebelumnya, IC dibuat untuk mengerjakan suatu tugas tertentu yang spesifik. Sekarang, sebuah mikroprosesor dapat diproduksi dan kemudian diprogram untuk memenuhi seluruh kebutuhan yang diinginkan. Tidak lama kemudian, setiap piranti rumah tangga seperti microwave, oven, televisi, dan mobil dengan electronic fuel injection (EFI) dilengkapi dengan mikroprosesor.

Perkembangan yang demikian memungkinkan orang-orang biasa untuk menggunakan komputer biasa. Komputer tidak lagi menjadi dominasi perusahaan-perusahaan besar atau lembaga pemerintah. Pada pertengahan tahun 1970-an, perakit komputer menawarkan produk komputer mereka ke masyarakat umum. Komputer-komputer ini, yang disebut minikomputer, dijual dengan paket piranti lunak yang mudah digunakan oleh kalangan awam. Piranti lunak yang paling populer pada saat itu adalah program word processing dan spreadsheet. Pada awal 1980-an, video game seperti Atari 2600 menarik perhatian konsumen pada komputer rumahan yang lebih canggih dan dapat diprogram.

Pada tahun 1981, IBM memperkenalkan penggunaan Personal Computer (PC) untuk penggunaan di rumah, kantor, dan sekolah. Jumlah PC yang digunakan melonjak dari 2 juta unit di tahun 1981 menjadi 5,5 juta unit di tahun 1982. Sepuluh tahun kemudian, 65 juta PC digunakan. Komputer melanjutkan evolusinya menuju ukuran yang lebih kecil, dari komputer yang berada di atas meja (desktop computer) menjadi komputer yang dapat dimasukkan ke dalam tas (laptop), atau bahkan komputer yang dapat digenggam (palmtop).

IBM PC bersaing dengan Apple Macintosh dalam memperebutkan pasar komputer. Apple Macintosh menjadi terkenal karena mempopulerkan sistem grafis pada komputernya, sementara saingannya masih menggunakan komputer yang berbasis teks. Macintosh juga mempopulerkan penggunaan piranti mouse.

Pada masa sekarang, kita mengenal perjalanan IBM compatible dengan pemakaian CPU: IBM PC/486, Pentium, Pentium II, Pentium III, Pentium IV (Serial dari CPU buatan Intel). Juga kita kenal AMD k6, Athlon, dsb. Ini semua masuk dalam golongan komputer generasi keempat.

Seiring dengan menjamurnya penggunaan komputer di tempat kerja, cara-cara baru untuk menggali potensial terus dikembangkan. Seiring dengan bertambah kuatnya suatu komputer kecil, komputer-komputer tersebut dapat dihubungkan secara bersamaan dalam suatu jaringan untuk saling berbagi memori, piranti lunak, informasi, dan juga untuk dapat saling berkomunikasi satu dengan yang lainnya. Jaringan komputer memungkinkan komputer tunggal untuk membentuk kerjasama elektronik untuk menyelesaikan suatu proses tugas. Dengan menggunakan perkabelan langsung (disebut juga Local Area Network atau LAN), atau kabel telepon, jaringan ini dapat berkembang menjadi sangat besar.

Microprocessor merupakan chiri khas komputer generasi ke-empat yang merupakan pemadatan ribuan IC kedalam sebuah Chip. Karena bentuk yang semakin kecil dan kemampuan yang semakin meningkat dan harga yang ditawarkan juga semakin murah. Microprocessor merupakan awal kelahiran komputer personal. Pada tahun 1971, Intel Corp kemudian mengembangkan microprocessor pertama serie 4004.

Contoh generasi ini adalah Apple I Computer yang dikembangkan oleh Steve Wozniak dan Steve Jobs dengan cara memasukkan microprocessor pada circuit board komputer. Disamping itu, kemudian muncul TRS Model 80 dengan processor jenis Motorola 68000 dan Zilog Z-80 menggunakan 64Kb RAM standard.

Komputer Apple II-e yang menggunakan processor jenis 6502R serta Ram sebesar 64 Kb, juga merupakan salah satu komputer PC sangat popular pada masa itu. Operating Sistem yang digunakan adalah: CP/M 8 Bit. Komputer ini sangat populer pada awal tahun 80-an.
IBM mulai mengeluarkan Personal Computer pada sekitar tahun 1981, dengan menggunakan Operating System MS-DOS 16 Bit. Dikarenakan harga yang ditawarkan tidak jauh berbeda dengan komputer lainnya, disamping teknologinya jauh lebih baik serta nama besar dari IBM sendiri, maka dalam waktu yang sangat singkat komputer ini menjadi sangat popular.

5. Generasi Kelima (Sekarang – Masa depan)

Mendefinisikan komputer generasi kelima menjadi cukup sulit karena tahap ini masih sangat muda. Contoh imajinatif komputer generasi kelima adalah komputer fiksi HAL9000 dari novel karya Arthur C. Clarke berjudul 2001: Space Odyssey. HAL menampilkan seluruh fungsi yang diinginkan dari sebuah komputer generasi kelima. Dengan kecerdasan buatan (artificial intelligence atau AI), HAL dapat cukup memiliki nalar untuk melakukan percapakan dengan manusia, menggunakan masukan visual, dan belajar dari pengalamannya sendiri.

Walaupun mungkin realisasi HAL9000 masih jauh dari kenyataan, banyak fungsi-fungsi yang dimilikinya sudah terwujud. Beberapa komputer dapat menerima instruksi secara lisan dan mampu meniru nalar manusia. Kemampuan untuk menterjemahkan bahasa asing juga menjadi mungkin. Fasilitas ini tampak sederhana. Namun fasilitas tersebut menjadi jauh lebih rumit dari yang diduga ketika programmer menyadari bahwa pengertia manusia sangat bergantung pada konteks dan pengertian ketimbang sekedar menterjemahkan kata-kata secara langsung.

Banyak kemajuan di bidang desain komputer dan teknologi semkain memungkinkan pembuatan komputer generasi kelima. Dua kemajuan rekayasa yang terutama adalah kemampuan pemrosesan paralel, yang akan menggantikan model non Neumann. Model non Neumann akan digantikan dengan sistem yang mampu mengkoordinasikan banyak CPU untuk bekerja secara serempak. Kemajuan lain adalah teknologi superkonduktor yang memungkinkan aliran elektrik tanpa ada hambatan apapun, yang nantinya dapat mempercepat kecepatan informasi.

Jepang adalah negara yang terkenal dalam sosialisasi jargon dan proyek komputer generasi kelima. Lembaga ICOT (Institute for new Computer Technology) juga dibentuk untuk merealisasikannya. Banyak kabar yang menyatakan bahwa proyek ini telah gagal, namun beberapa informasi lain bahwa keberhasilan proyek komputer generasi kelima ini akan membawa perubahan baru paradigma komputerisasi di dunia. Tunggu saja informasi mana yang lebih valid dan membuahkan hasil.

Pada generasi ini ditandai dengan munculnya: LSI (Large Scale Integration) yang merupakan pemadatan ribuan microprocessor kedalam sebuah microprocesor. Selain itu, juga ditandai dengan munculnya microprocessor dan semi conductor. Perusahaan-perusahaan yang membuat micro-processor diantaranya adalah: Intel Corporation, Motorola, Zilog dan lainnya lagi. Dipasaran bisa kita lihat adanya microprocessor dari Intel dengan model 4004, 8088, 80286, 80386, 80486, dan Pentium.

Pentium-4 merupakan produksi terbaru dari Intel Corporation yang diharapkan dapat menutupi segala kelemahan yang ada pada produk sebelumnya, disamping itu, kemampuan dan kecepatan yang dimiliki Pentium-4 juga bertambah menjadi 2 Ghz. Gambar-gambar yang ditampilkan menjadi lebih halus dan lebih tajam, disamping itu kecepatan memproses, mengirim ataupun menerima gambar juga menjadi semakin cepat.

Pentium-4 diproduksi dengan menggunakan teknologi 0.18 mikron. Dengan bentuk yang semakin kecil mengakibatkan daya, arus dan tegangan panas yang dikeluarkan juga semakin kecil. Dengan processor yang lebih cepat dingin, dapat dihasilkan kecepatan MHz yang lebih tinggi. Kecepatan yang dimiliki adalah 20 kali lebih cepat dari generasi Pentium – 3.

Packard Bell iXtreme 4140i merupakan salah satu PC komputer yang telah menggunakan Pentium-4 sebagai processor dengan kecepatan 1.4 GHz, memory RDRAM 128 MB, Harddisk sebesar 40 GB (1.5 GB digunakan untuk recovery), serta video card GeForce2 MX dengan memory 32 MB.

HP Pavilion 9850 juga merupakan PC yang menggunakan Pentium-4 untuk processor nya dengan kecepatan 1.4 GHz. PC Pentium-4 Hewllett-Packard ini dating dengan dominan warna hitam dan abu-abu. Dibanding dengan PC lainnya, Pavilion merupakan PC Pentium-4 dengan fasilitas terlengkap. Memory yang dimiliki sebesar RDRAM 128 MB, Harddisk 30 GB dengan monitor sebesar 17 inchi.

Dengan kemajuan teknologi yang begitu pesat, dapat dipastikan generasi-generasi selanjutnya akan lebih canggih lagi komputer-komputernya. Dengan kemajuan tersebut, harapan saya sebagai penulis, pengguna dapat memanfaatkan komputer semaksimal mungkin untuk kegiatan positif. Semoga bermanfaat bagi blogger sekalian. Sampai jumpa lagi di artikel selanjutnya.

Salam Blogger

web e-commerce (target market, produk, price, place)

Pada kesempatan yang lalu saya memberikan informasi bagaimana cara membuat ide usaha yang baik dan benar, agar para pengusaha tidak mengalami kerugian atau bangkrut. Ide usaha tersebut sifatnya masih angan-angan, tujuannya agar pengusaha tidak asal membuat usaha. Untuk kali ini saya memuat tentang usaha yang sukses di e-commerce. E-commerce itu sendiri adalah segala bentuk transaksi perdagangan/perniagaan barang atau jasa (trade of goods and service) dengan menggunakan media elektronik. Jelas, selain dari yang telah disebutkan di atas, bahwa kegiatan perniagaan tersebut merupakan bagian dari kegiatan bisnis. E-commerce itu sendiri sekarang lebih trend dengan menjual barang di internet. Dengan cara menampilkan barang dengan spesifikasinya, kemudian menyertakan harga dan cara pembeliannya.

Situs e-commerce kini semakin banyak di Indonesia, tentu ini kabar baik bagi para netter yang sehari-hari menghabiskan waktu berjam-jam di depan layar komputer karena tidak perlu keluar rumah untuk berbelanja. Situs e-commerce di Indonesia diprediksi oleh banyak pengamat bahwa akan mengalami kemajuan yang pesat. Situs e-commerce kini menjadi pilihan bagi masayarakat karena kenyamanannya, artinya tidak perlu keluar ke pusat pertokoan, barang sudah bisa dibeli dan langsung diantar ke rumah. Situs e-commerce menjual barang yang bermacam-macam, mulai dari perangkat elektronik, gadget, buku, produk fashion, hingga voucher diskon.

Dalam situs e-commerce tersebut, Anda bisa berbelanja secara online kapan saja dan dimana saja Anda mau. Apabila Anda berniat untuk berbelanja secara online, biasanya Anda harus membuat akun dulu pada situs e-commerce yang bersangkutan. Karena seluruh barang belanjaan harus masuk dalam cart terlebih dulu, baru selanjutnya dibayar dan dikirim.

Dari usaha dalam bidang e-commerce yang maju pesat , saya mengambil contoh http://www.bhinneka.com, website tersebut bergerak dibidang e-commerce.

Pada website bhineka.com ini para pembeli tidak harus datang ke toko bhineka, tetapi para pelanggan bisa bertransaksi melalui internet. Karena toko tersebut menyediakan layanan penjualan bukan hanya di toko, melainkan melalui internet. Untuk target market toko bhineka adalah segala umur, bisa anak-anak, dewasa, maupun orang tua. Karena di toko tersebut banyak barang yang dijual. Produk barang-barang yang dijual adalah barang-barang elektronik, seperti laptop, kamera, kulkas, tv, dll.

Untuk harga atau price di toko bhineka cukup murah, harga di toko bhineka menjadi titik acuan harga bagi para pembeli, karena bandrol harga yang diberikan sesuai dengan harga distributor. Walaupun harga distributor tetapi barang-barang elektronik yang dijual mempunyai garansi resmi dari masing-masing merk barang-barang elektronik tersebut.

Sedangkan untuk tempat, toko bhineka ini mempunyai tempat pemasaran yang cukup bagus, yaitu berada di pusat kota, berada di mall-mall besar. Toko tersebut berada di banyak mall, diantaranya mangga dua mall, cibubur junction, ratu plaza, ambassador mall, dan sebagainya. Dengan toko yang berada di tempat yang strategis dan membuka penjualan secara online, maka memudahkan para pembeli untuk membeli suatu barang dengan berbagai kemudahan yang diterima oleh para calon pembeli.

Sekian pembahasan tentang web e-commerce, sampai juga di pembahasan berikutnya. Semoga informasi yang saya berikan dapat bermanfaat.

— Salam Blogger —

web e-commerce (target market, produk, price, place)

Gambar

Ide Usaha (target market, produk, price, place)

Pada kali ini saya membahas tentang bagaimana menentukan usaha yang baik untuk digeluti para pengusaha. Tentunya pengusaha tidak asal membuat usaha saja, hal pertama yang harus dipikirkan adalah usaha apa yang akan digeluti. Oleh sebab itu saya berusaha membagi informasi cara memilih usaha yang baik dan benar.

Sebelum kita membuat usaha, hal yang harus dilakukan adalah membuat ide usahanya, kemudian target market usaha yang kita buat, produk dalam usaha tersebut, harga produk untuk usahanya, kemudian tempat usaha atau tempat pendistribusian produk tersebut. Ke lima hal tersebut sangat penting untuk mensukseskan usaha yang kita buat, sehingga tidak mempunyai kesan asal-asalan dalam membuat usaha.

Saat kita usaha walaupun itu hanyalah usaha kecil, ide kreatif adalah hal yang sangat diperlukan untuk dapat bertahan atau bahkan mengalahkan saingan kita. Sebuah ide tidak perlu adalah penemuan besar seperti rumus relativitas einstein. Cukup dengan hal sederhana yang sebelumnya tidak pernah terpikirkan.

Untuk membuat usaha sesuai dengan keinginan, maka alangkah bagus apabila menjadikan hobi sebagai ide usaha. Dengan demikian, kita sebagai pengusaha mempunyai motivasi lebih agar usaha yang kita lakukan berhasil dan maju pesat. Karena melakukan sesuatu yang menjadi kegemaran atau hobi tentulah sebuah aktivitas yang menyenangkan, menggembirakan, serta sesuatu yang mengasyikan. Tapi terkadang melakukan suatu aktivitas yang merupakan sebuah hobi, sering melalaikan kita dari pekerjaan-pekerjaan lainnya yang seharusnya menjadi prioritas utama, atau bahkan malah menghambur-hamburkan uang. supaya hobi kita itu bisa menjadi sesuatu yang lebih bermanfaat, disamping sekedar menghibur dan menyenangkan diri apalagi sampai melalaikan, bagaimana jika hobi itu kita jadikan sebagai lahan usaha untuk menambah penghasilan?

bukankah lebih bisa menyenangkan, menggembirakan, dan mengasyikkan? Sudah hobi kita tersalurkan, malah bisa nambah penghasilan lagi. Jadi bagaimana caranya mengaitkan suatu hobi dengan penghasilan, atau ide usaha apakah yang bisa tercipta dari sebuah hobi?

• Pertama, kenali keinginan-keinginan dan kegemaran-kegemaran (hobi) Anda sesungguhnya, supaya nanti usaha yang Anda jalani tidak terputus di tengah jalan akibat Anda kurang begitu menyukainya.

• Kedua, pelajari segala sesuatu yang berkaitan dengan hobi Anda tersebut.

• Ketiga, buat peta pikiran (mind-map) keterkaitan hobi Anda dengan usaha yang akan dijalankan.

• Keempat, segera buat rencana usaha yang benar-benar sesuai untuk dijalani

• Kelima, segeralah memulainya, sertai berdoa.

Salah satu contoh, saya hobi makan. Agar hobi saya bermanfaat, maka saya membuat ide usaha membuka restaurant. Karena dengan membuat usaha restaurant target market usaha yang saya buat mencakup segala umur. Baik itu anak-anak, dewasa, maupun lanjut usia. Dengan target usaha mencakup semua umur, diharapkan usaha yang saya buat nanti bisa dinikmati oleh anak-anak muda, keluarga, maupun orang tua. Sedangkan produk usaha yang saya buat adalah makanan tradisional. Yaitu berupa makanan kuliner Indonesia. Saya berniat membuka usaha makanan tradisional karena cintanya dengan makanan-makanan yang ada di Indonesia. Harga untuk setiap makanan bervariatif, tetapi diusahakan menjual dengan harga yang semurah mungkin, agar para kuliner dapat kembali ke restaurant yang saya buat. Harga murah bukan berarti kualitas yang buruk. Saya berusaha menjual makanan yang bersih. Sedangkan untuk tempat usaha, saya memilih di pusat kota, atau pinggir jalan. Dengan membuat tempat makan berupa saung-saung, agar mempunyai kesan nyaman dan sejuk. Dengan membuat kriteria tersebut saya berharap usaha yang saya lakukan nanti dapat berjalan dan disukai oleh para kuliner Indonesia.

Dengan membuat usaha kuliner Indonesia, maka saya telah memperkenalkan makanan-makanan khas Indonesia. Dan saya bangga membuat usaha tersebut. Semua orang dapat memikirkan apa yang belum pernah dilakukan orang lain, tapi untuk memikirkan itu berguna atau tidak. Itulah kesulitan tersendiri. Ide usaha kreatif anda bisa dimulai melalui apa yang kita sukai atau hobi yang kita tekuni.

Semoga informasi yang saya berikan dapat bermanfaat bagi anda.

— Salam Blogger —

Tes awal — VLSM (Variable Length Subnet Mask)

diketahui :
*Sebuah Gedung 5 lantai
*IP Lokal 200.0.1.0/24
*IP Lokal 200.0.2.0/24
*Kebutuhan perlantai :
# 11 PC untuk Accountung Staff
# 3 PC untuk Ruang Server
# 7 PC untuk IT Staff
# 28 PC untuk Operatinal Staff
# 30 PC untuk CS Staff

1. RANCANGLAH NETWORK SKEMANYA
2. SUBNET SESUAI KEBUTUHAN
TULISKAN SUBNET DALAM TABEL

Jawaban TES AWAL

IP = 200.0.1.0/24
Jumlah divisi = 5
Jumlah lantai = 5
Jumlah router per lantai = 5
#Subnet untuk Router per divisi = 5x (5x 3 Host + 5x (NID+BID))
Berarti 2n – 2 >= 125, n = 7, jumlah vlsm = 128
Net prefix = 32 – 7 = 25
IP router menjadi 200.0.1.0/25 – 200.0.1.127/25 dengan netmask 255.255.255.128
Pembagian Host/router = 5

Subnet untuk Router per lantai = 5×2 Host + 5x(NID + BID) = 20
Berarti 2n – 2 >= 20, n = 5, jumlah vlsm = 32
Net prefix = 32 – 5 = 27
IP router menjadi 200.0.1.128/27 – 200.0.1.159/27 dengan netmask 255.255.255.224
Pembagian Host/router = 4

Subnet untuk per divisi per lantai = 79host + 5 router + NID + BID = 86
IP = 200.0.2.0/24
Berarti 2n – 2 >= 86, n = 7, jumlah vlsm = 128
Net prefix = 32 – 5 = 27
IP router menjadi 200.0.2.0/25 – 200.0.2.127/25 dengan netmask 255.255.255.128
Pembagian Host/router = 7

Subnet per divisi dengan range IP sesuai kebutuhan dengan VLSM
Hasil Subnet

Gambar skema Network

Soal diatas untuk memenuhi tugas JARINGAN KOMPUTER LANJUT yang berada di tes awal VLSM (Variable Length Subnet Mask) v-class.gunadarma.ac.id

Tes akhir — VLSM (Variable Length Subnet Mask)

Jawaban Test-Akhir Vclass Jarkomlan VLSM
VLSM digunakan untuk membagi IP address menjadi beberapa network. VLSM berguna agar menghindari pemborosan pemakaian / pemberian IP address ke instansi tertentu.VLSM membagi network bukan berdasarkan kelas melainkan berdasarkan subnetmask atau disebut juga Classless Inter-Domain Routing (CIDR).

Mayor Jaringan: 200.200.0.0/16
Tersedia alamat IP dalam jaringan utama: 65534
Jumlah alamat IP yang dibutuhkan: 76
Tersedia alamat IP dalam subnet dialokasikan: 142
Sekitar 0% dari ruang alamat jaringan yang tersedia utama yang digunakan. Sekitar 54% dari ruang alamat subnet jaringan yang digunakan.

Soal diatas untuk memenuhi tugas JARINGAN KOMPUTER LANJUT yang berada di tes akhir vlsm v-class.gunadarma.ac.id

« Older entries